Mire
Gire o canhão para escolher o ângulo. Cada mobile tem a sua faixa de mira, dentro de -10° a 90°.
Gire o canhão para escolher o ângulo. Cada mobile tem a sua faixa de mira, dentro de -10° a 90°.
Segure para encher a barra, solte para atirar. Decore onde parou da última vez: a próxima é um ajuste.
O vento muda a cada turno, em direção e intensidade. Contra ele, mais força; a favor, menos.
Joga quem tem menos delay. Tiros mais fortes custam mais — às vezes vale bater fraco e jogar de novo.
A barra enche com o dano que você causa e recebe. Cheia, seu deus desce à arena.
Cada explosão come o terreno. Se o chão sumir debaixo de você, a derrota é imediata.
O jeito de acertar vale mais dano. Os bônus somam, até +30% num acerto.
Mire a 70° ou mais e deixe o tiro voar 2 s ou mais.
A 80° ou mais, com 3 s de voo. Substitui o tiro alto.
Acerte o rival por trás, do lado para onde ele não está olhando.
O tiro quicou ou ricocheteou antes de acertar.
Acerte com vento 12 ou mais soprando contra o tiro.
O rival estava a mais de 800 px de você.
Acerto direto no corpo, sem ser de raspão.
O primeiro acerto da partida. Só a partir do 3x3.
Acerte quem te acertou por último. Só a partir do 3x3.
Derrube um rival no abismo e o seu especial enche na hora.
A glória é a pontuação da sua conta, e é ela que dá a medalha. Só a ranqueada mexe na glória: quem vence ganha o que quem perde perde. Entre iguais são 20 pontos; vencer quem está acima vale mais, e perder para quem está abaixo custa mais. Junte glória para subir de medalha. Se perder glória, a medalha pode cair.
AprendizOnde todos começam
Lança de PedraA partir de 100 de glória
Lança Dupla de PedraA partir de 200 de glória
Lança de FerroA partir de 350 de glória
Lança Dupla de FerroA partir de 500 de glória
Lança de BronzeA partir de 700 de glória
Lança Dupla de BronzeA partir de 900 de glória
Lança de PrataA partir de 1150 de glória
Lança Dupla de PrataA partir de 1400 de glória
Lança de OuroA partir de 1700 de glória
Lança Dupla de OuroA partir de 2000 de glóriaO seu nível não é da conta: é o quanto você conhece cada deus e cada mobile. Cada partida, em qualquer modo, dá XP ao deus e ao mobile com que você jogou. Jogue com todos e fique mestre nos seus favoritos.
+40 XP por partida, +40 pela vitória e +1 a cada 10 de dano causado.

Todo dia a Pítia, sacerdotisa de Delfos, traz novas profecias. Cumpra, resgate e volte amanhã: as missões dão dracmas e XP de maestria.
3 por dia, uma fácil, uma média e uma difícil, novas à meia-noite (horário de Brasília). Não gostou de uma? Troque uma vez por dia.
3 desafios maiores por semana, renovados toda segunda. Valem mais dracmas.
Resgate ao menos uma profecia por dia. No 7º dia seguido, ganhe a Aura do Oráculo. Perdeu um dia? A sequência volta um passo, não zera.
5 fases contra os guerreiros do mito, do Recruta de Esparta ao Campeão de Ares. Venceu? Vem a Campanha II, III... com os mesmos rivais mais fortes, e dá para reiniciar quando quiser.
Fila rápida. Cada vitória conta para os rankings.
Crie uma sala, mande o código e duele com quem quiser.
Entre em qualquer partida ao vivo sem jogar. Aprenda com os melhores.
Crie uma conta para guardar o progresso, ou entre só com um apelido.
Criar contaJá tem conta? Entrar
